Modalidad de imparticiónEl Curso CUI11 Lenguaje de Programación Java 6 de ASTER Monterrey se imparte de manera presencial en las instalaciones del centro académico.
Titulación oficialASTER Monterrey otorga certificación de asistencia al "Curso CUI11 Lenguaje de Programación Java 6".
Valoración del programaCon el Curso CUI11 Lenguaje de Programación Java 6, los estudiantes estarán en posibilidad de aprender sobre manejo y administración de bases de datos relacionales, programación y orientación de objetos. Es la oportunidad para complejizar y hacer al mismo tiempo más fácil el manejo de información, acelerando procesos y brindando herramientas contundentes para la consecución de objetivos. Desde este centro se preparan profesionales de primera línea con manejo de tecnologías y una excelente formación ética.
Precio del cursoConsultar precio.
Dirigido aEl presente curso está orientado a profesionales y estudiantes de carreras afines a la informática y la ingeniería de sistemas.
EmpleabilidadCon este curso se podría conseguir empleo en el área de informática de cualquier empresa que así lo requiera.
Curso CUI11 Lenguaje de Programación Java 6
Objetivos del cursoAl terminar el curso el alumno será capaz de:
• Ejecutar y correr aplicaciones de tecnología Java.
• Usar tipos de datos y expresiones de tecnologías Java.
• Usar el control de flujo de tecnologías Java.
• Implementar técnicas de manejo de errores usando manejo de excepciones.
• Implementar la función I / O para leer y escribir en archivos de texto.
• Crear programas de multi-lectura.
• Crear un cliente TCP / IP simple que se comunique a través de sockets
Curso dirigido aPersonas que quieran dominar la programación orientada a objetos de java.
ContenidoTEMARIO
1. INTRODUCCIÓN A JAVA.1.1. Java como una plataforma de programación.1.2. Términos más relevantes de Java.2. EL AMBIENTE DE PROGRAMACIÓN DE JAVA.2.1. Instalando el kit de desarrollo de Java.2.2. Eligiendo el ambiente de desarrollo.2.3. Utilizando las herramientas de línea de comando.2.4. Utilizando un ambiente integrado de desarrollo.2.5. Ejecutando una aplicación gráfica.2.6. Construyendo y ejecutando Applets.3. ESTRUCTURAS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN JAVA.3.1. Un programa simple en Java.3.2. Comentarios.3.3. Tipos de datos.3.4. Variables.3.5. Operadores.3.6. Cadenas.3.7. Entrada y Salida.3.8. Control del flujo.3.9. Números grandes.3.10. Arreglos.4. OBJETOS Y CLASES.4.1. Introducción a la programación orientada a objetos.4.2. Utilizando las clases predefinidas.4.3. Definiendo tus propias clases.4.4. Métodos y campos estáticos.4.5. Parámetros.4.6. Construcción de objetos.4.7. Paquetes.4.8. Ubicación de clases y paquetes.4.9. Comentarios de documentación.4.10. Consejos para diseñar una clase.5. HERENCIA.5.1. Clases, Superclases y Subclases.5.2. ArrayList genérico.5.3. Objetos Wrapper y Autoboxing.5.4. Métodos con un número variable de parámetros.5.5. Clases de enumeración.5.6. Reflection.6. INTERFACES Y CLASES ANIDADAS.6.1. Interfaces.6.2. Clonación de objetos.6.3. Interfaces y llamadas Callback.6.4. Clases anidadas.6.5. Proxies.7. PROGRAMANDO GRÁFICOS.7.1. Introducción a Swing.7.2. Creando una ventana Frame.7.3. Posicionando una ventana Frame.7.4. Desplegando información en un componente.7.5. Trabajando con figuras en dos dimensiones.7.6. Utilizando color.7.7. Utilizando tipos de letras especiales para los textos.7.8. Desplegando imágenes.8. MANEJANDO EVENTOS.8.1. Las bases del manejo de eventos.8.2. Acciones.8.3. Eventos del Mouse.8.4. La jerarquía de eventos del AWT (Abstract Window Toolkit)..