Curso [2-1] Algorítmica y Programación en Java - Parte 1

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Curso [2-1] Algorítmica y Programación en Java - Parte 1

  • Contenido     Capítulo 1 - Introducción a los Computadores, Internet y la Web.
            1.1.Introducción
            1.2. ¿ Que es un Computador ?
            1.3. Organización de un Computador
            1.4. Sistemas Operativos Antiguos
            1.5. Computación Personal, Distribuida y Cliente-Servidor
            1.6. El Internet y la World Wide Web
            1.7. Lenguajes de Máquina, Lenguaje Ensamblador y Lenguajes de Alto Nivel
            1.8. Historia de C y C++
            1.9. Historia de Java
            1.10. Librería de Clases de Java
            1.11. Fortran, COBOL, Pascal y Ada
            1.12. BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET
            1.13. Ambiente de Desarrollo Típico en Java
            1.14. Introducción a la Tecnología de Objetos y UML
            1.15. Web 2.0
            1.16. Tecnologías de Software
            1.17. Resúmen
        Capítulo 2 - Introducción a las aplicaciones en Java
            2.1.SECCION 2.1. : Introducción
            2.2.Mi primer programa en Java : Imprimir una linea de texto
            2.3.Modificar mi primer programa en Java
            2.4.Visualizar texto en consola
            2.5.Otra aplicación en Java : agregando número enteros
            2.6.Conceptos de memoria
            2.7.Programando aritmética
            2.8.Decisiones : Igualidad y Operadores Relacionales
            2.9.Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Examinando el documento de requerimientos
            2.10.Resumen
            2.11.Ejercicios
        Capítulo 3 - Introducción a Clases y Objetos
            3.1.SECCION 2.1. : Introducción
            3.2.Clases, objetos, métodos e instanciamiento de variables
            3.3.Declaración de una Clase con un método e instanciar un objeto de una clase
            3.4.Declarar un método con un parámetro
            3.5.Variables de Instancia, Métodos set y get
            3.6.Tipos Primitivos Vs Tipos por Referencia
            3.7.Inicialización de Objetos con método constructor
            3.8.Números de punto flotante y tipo double
            3.9.Uso de Interfaces gráficas. Caso de Estudio : Usando cuadros de diálogo.
            3.10.Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Identificando las clases en un documento de requerimientos.
            3.11.Resumen
            3.12.Ejercicios
        Capítulo 4 - Sentencias de Control Parte 1
            4.1.Introducción
            4.2.Algorítmos
            4.3.Seudocódigo
            4.4.Estructuras de control
            4.5.Sentencia If de una selección
            4.6.if...else double selection
            4.7.setencia de repetición while
            4.8.Formulación de algorítmos : Repetición controlada por contador
            4.9.Formulación de algorítmos : Repetición controlada por sentinela
            4.10.Formulación de algorítmos : Sentencias anidadas
            4.11.Operadores de asignación compuesta
            4.12.Operadores Incrementales y decrementales
            4.13.Tipos primitivos
            4.14.Caso de estudio de Ingeniería de Software : Identificando Atributos de clase
            4.15.Resumen
            4.16.Ejercicios
        Capítulo 5 - Sentencias de Control Parte 2
            5.1.Introducción
            5.2.Conceptos Esenciales de repetición controlada por contador.
            5.3.Sentencia de repetición for
            5.4.Ejemplos usando la sentencia for
            5.5.Sentencia do...while
            5.6.Sentencias de selección multiple switch
            5.7.Sentencias break and continue
            5.8.Operadores Lógicos
            5.9.Resúmen sobre la Programación Estructurada
            5.10.Caso de Estudio : Dibujo de rectángulos y ovalos
            5.11.Caso de Estudio Ingenieria de Software : Identificando estados de los Objetos y Actividades
            5.12.Resumen
            5.13.Ejercicios
        Capítulo 6 - Método : Un vistazo mas profundo
            6.1.Introducción
            6.2.Módulo de Programa en Java
            6.3.Métodos Estáticos, Campos Estáticos y la Clase Math
            6.4.Declaración de métodos con multiples parámetros
            6.5.Notas en Declaración y Uso de Métodos
            6.6.Activación de Registro y Método Call Stack
            6.7.Promoción de Argumentos y Casting
            6.8.Paquetes API Java
            6.9.Casos Estudio : Generación Aleatoria de Números
            6.10.Casos Estudio : Un juego de Chance (Introducción a Enumeraciones)
            6.11.Alcance de las Declaraciones
            6.12.Sobrecarga de Métodos
            6.13.Casos de Estudio : Formas de Color y Relleno
            6.14.Caso Estudio Ingeniería de Software : Identificando Operaciones de Clase
            6.15.Resúmen
            6.16.Ejercicios
        Capítulo 7 - Arreglos
            7.1.Introducción
            7.2.Arreglos
            7.3.Declaración y Creación de Arreglos
            7.4.Ejemplos de Uso de Arreglos
            7.5.Caso Estudio : Simulación de Juego de Cartas
            7.6.Sentencia For mejorada
            7.7.Pasando arreglos a Métodos
            7.8.Caso de Estudio : La Clase GradeBook usa un arreglo para registrar grados
            7.9.Arreglos Multidimensionales
            7.10.Caso de Estudio : La Clase GradeBook en un arreglo bi-dimensional
            7.11.Lista de Argumentos de Longitud Variable
            7.12.Uso de Argumentos de Línea de Comando
            7.13.Caso de Estudio : Dibujo de Arcos
            7.14.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Colaboración entre Objetos
            7.15.Resumen
            7.16.Ejercicios
        Capítulo 8 - Clases y Objetos Parte 2
            8.1.Introducción
            8.2.Caso de Estudio : La Clase Time
            8.3.Control de Acceso a Miembros
            8.4.Refiriendo a los actuales miembros del Objeto con la referencia this
            8.5.Caso de Estudio de la Clase Time : Constructores Sobrecargados
            8.6.Constructores por defecto y Constructores sin argumentos
            8.7.Notas sobre los métodos get y set
            8.8.Composición
            8.9.Enumeraciones
            8.10.Recolección de basura y el método finalize
            8.11.Miembros de Clase Estático
            8.12.static import
            8.14.Reusabilidad del Software
            8.15.Abstracción de Datos y Encapsulamiento
            8.16.La Clase Time : Caso de Estudio : Creación de Paquetes.
            8.17.Acceso de Paquetes
            8.18.Caso de Estudio : Utilización de Objetos y Gráficos.
            8.19.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Inicio de la Programación de la Clases de un Sistema ATM.
            8.20.Resúmen
            8.21.Ejercicios
        Capítulo 9 - Programación Orientada a Objetos : Herencia
            9.1.Introducción
            9.2.Superclases y Subclases
            9.3.Miembros protected
            9.4.Relación entre superclases y subclases
            9.5.Constructores en subclases
            9.6.Ingeniería de Software con Herencia
            9.7.Objetos de Clase
            9.8.Caso de Estudio : Visualización de Texto e Imágenes usando Labels
            9.9.Resumen
            9.10.Ejercicios
        Capítulo 10 - Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo
            10.1.Introducción
            10.2.Ejemplos de Polimorfismo
            10.3.Demostración del Comportamiento Polimorfico
            10.4.Métodos y Clases final
            10.5.Caso de Estudio : Sistema de nómina usando polimorfismo
            10.6.Métodos y Clases Abstractas
            10.7.Caso de Estudio : Creación y Uso de Interfaces
            10.8.Caso de Estudio : Dibujo con Polimorfismo
            10.9.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Incorporando herencia al Sistema ATM
            10.10.Resumen
            10.11.Ejercicios
        Capítulo 11 - Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo
            11.1.Introducción
            11.2.Interface de Usuario Gráfica con JOptionPane
            11.3.Resumen de los Componentes Swing
            11.4.Visualización de Textos e Imágenes en una Ventana
            11.5.Campos de Texto e Introducción al Manejo de Eventos con Clases Anidadas.
            11.6.Tipos de Eventos Comunes GUI e Interfaces con Escuchas
            11.7.Como funciona el Manejador de Eventos
            11.8.JButton
            11.9.Botones que mantienen el estado
            11.10.JComboBox y uso de una clase interna anónima para el manejo de eventos.
            11.11.JList
            11.12.Lista de Selección Múltiple
            11.13.Manejo de Eventos con el Ratón
            11.14.Clase Adapter
            11.15.Subclases JPanel para dibujar con el Mouse
            11.16.Manejo de Eventos con el Teclado
            11.17.Layout Managers
            11.18.Uso de Paneles para esquemas mas complejos
            11.19.JTextArea
            11.20.Resúmen
            11.21.Ejercicios
        Capítulo 12 - Graficos y Java 2D
            12.1.Introducción
            12.2.Contexto Gráfico y Objetos Gráficos
            12.3.Color Control
            12.4.Fuente Control
            12.5.Dibujo de Líneas, Rectángulos y Ovalos
            12.6.Dibujo de Arcos.
            12.7.Dibujo de Polígonos y Polilineas
            12.8.Java 2D API
            12.9.Resúmen
            12.10.Ejercicios
        Capítulo 13 - Manejo de Excepciones
            13.1.Introducción
            13.2.Generalidades del Manejo de Excepciones
            13.3.Ejemplo : División entre cero sin manejo de excepciones.
            13.4.Ejemplo : Manejo de Excepciones Aritméticas y Excepciones de Error de Entrada de Datos
            13.5.Cuando usar manejo de excepciones
            13.6.Jerarquía de Excepciones en Java
            13.7.Bloque finally
            13.8.Stack Unwinding
            13.9.printStackTrace, getStackTrace, y getMessage
            13.10.Excepciones encadenadas
            13.11.Declaración de nuevos tipos de Excepciones
            13.12.Precondiciones y postcondiciones
            13.13.Asserciones
            13.14.Resúmen
            13.15.Ejercicios
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